LoL : Dominion se aposenta


O modo Dominion foi lançado há mais de quatro anos como alternativa desenvolvida para desafiar os jogadores com confrontos rápidos, mecânica de captura de pontos e habilidades diferentes a se especializar. Na época, a gente achava que jogos precisavam de sequências, expansões e todos esses tipos de extras. Parece que maioria dessas não era tão obrigatória quanto parecia pra nós.
Conforme League continua a evoluir, nossa visão para o cerne do jogo se torna cada vez mais refinada e, após anos de aprendizado, fica claro hoje que modos alternativos funcionam melhor em ciclos curtos em vez de filas definidas.

Queremos apoiar modos de jogo que entregam experiências envolventes e competitivas de maneira consistente. Menos de 0,5% dos jogadores entram ativamente em partidas de Dominion e estamos cientes de que uma certa parcela dessa população é de bots. Não estivemos dando o suporte adequado ao Dominion e acabamos nos prendendo a um círculo vicioso em que a fila não era grande o suficiente para receber atenção, mas que acaba por sofrer com bugs e períodos de desequilíbrio com a apresentação de novos Campeões e itens (o que, por consequência, reduz o tamanho da fila e assim por diante).

Com a ausência de nossa atenção, o gerenciamento e a qualidade das partidas de Dominion varia violentamente com base no engajamento diário. Devido a como o gerenciamento de partidas funciona, quanto maior o tempo que alguém passa na fila para jogar Dominion, mais ampla é a reserva de participantes potenciais que o gerenciador pode usar — sendo essa uma população tão pequena, as partidas de Dominion podem colocar juntos jogadores de níveis de habilidade muito diferentes após um longo tempo de espera. Filas “injustas” que forçam jogadores a aguentar esperas longas com qualidade flutuante de partidas acabam por criar uma experiência ruim no geral — a qual assumimos total responsabilidade.

É possível que possamos quebrar essa espiral com maior dedicação de recursos, mas escolhemos Summoner’s Rift como a experiência central de League of Legends devido a sua profundidade de mecânica de jogo, ritmo de partida e caminho a maestria. No que diz respeito aos recursos necessários para manter o Dominion permanente, solucionar os problemas inerentes ao seu design etambém lhe dar suporte contínuo de balanceamento, colocamos esses recursos em Summoner’s Rift e suas funções relacionadas porque sentimos que eles aprimorariam melhor a experiência geral de League.

Aprendemos muito com o modo Dominion e os custos associados a manter um modo de jogo alternativo completo, com alterações de balanceamento, correções de bug e atualizações em itens. O Dominion se aposenta para que a gente possa se focar em nossa visão para o futuro de League: nos concentraremos no jogo central enquanto damos suporte a experiências alternativas que entregam mecânica de jogo consistente e competitivo, com filas saudáveis e gerenciamento adequado de partidas. Desativaremos permanentemente o modo Dominion e removeremos Crystal Scar de partidas personalizadas na segunda-feira, 22 de fevereiro.
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